PARANAUÊ NERVOSO REVIEW: DONKEY KONG COUNTRY: TROPICAL FREEZE

Nesta análise, eu convido vocês a entrarem no clima. Em diferentes partes do texto eu colocarei o link de uma das músicas da estupenda trilha sonora do jogo e peço que ouçam enquanto leem. A minha esperança é que, assim, o que agora eu escrevo faça mais sentido.

Introdução:

Um jogo como poucos

Com o perdão do trocadilho com o nome da Rare, empresa que ficou famosa por dar vida ao Donkey Kong, além de ser responsável pela série ‘Country na década de 90 e dona de demais clássicos como Banjo & Kazooie, Donkey Kong Country – Tropical Freeze consegue o feito de ser tão bom quanto – e por que não melhor – que os clássicos de Super Nintendo. Donkey Kong Country voltou ao seu ‘formato original’ no Wii com Donkey Kong Country Returns, jogo de relativo sucesso desenvolvido pela Retro Studios, um estúdio ocidental interno da Nintendo, após a conclusão de Metroid Prime 3.

Ok, e porque isso é importante?

Porque eles são nada menos que os responsáveis por dar vida a Metroid Prime, um dos mais aclamados games da série Metroid e que marcou a migração de um jogo plataforma 2D para 3D de forma magistral. Em Tropical Freeze, eles aproveitaram tudo que deu certo em Returns, e conseguiram deixar ainda melhor, o que é digno de nota. Tropical Freeze conta ainda com outro fator que pesa a seu favor, mas a que não se dá a devida relevância. Trata-se da trilha sonora, que retorna às mãos do brilhante David Wyse, nada menos que o compositor original das músicas dos clássicos retro. Já antecipo e peço que acreditem – isso faz toda diferença!

Outro fator que o torna um jogo tão “raro” é justamente o fato de ter sido lançado em uma plataforma tão mal sucedida comercialmente – o malfadado Wii U. Estranhamente, o console conta com excelentes jogos exclusivos – um melhor que o outro!

O que me motiva a expor minhas impressões nessa análise é justamente o produto de todos os fatores mencionados gerarem um produto que, na minha modesta opinião, é sem sombra de dúvidas o melhor jogo disponível no já finado console (não levando Zelda Breath of the Wild em consideração) e talvez o melhor jogo de plataforma dessa década. Será que estou exagerando? Espero que me digam depois.

Busted Bayou:

Macacos me mordam

Tudo começa quando a ilha de Donkey Kong é invadida por pinguins vikings (sério!) e um exército de outras criaturas árticas, que com ajuda de um artefato mágico congelam parte das terras do arquipélago e ameaçam a vida pacata do macaco e seus amigos.

No jogo você controla Donkey Kong, mas neste você tem a opção de escolher qual parceiro irá ajudá-lo a transpor as dificuldades de cada fase. Cada parceiro tem alguma habilidade especial. Diddy Kong pode flutuar por alguns segundos com um foguete nas costas, Cranky Kong pode usar sua bengala para saltar sobre espinhos e alguns outros elementos perigosos sem se ferir, e Dixie, minha preferida (e talvez da maioria) tem a aptidão de voar por breves momentos, o que lhe permite tanto alcançar alguns pontos mais altos do cenário quanto salvar sua vida de quedas iminentes.
O jogo é dividido em “mundos” – diferentes partes da ilha em que Donkey Kong vive. Cada mundo possui uma diferente série de fases (com algumas secretas). Acreditem, não há uma simples fase no jogo todo que você possa dizer que é parecida com outra. Todas elas são muito características e com jogabilidades extremamente diversificada – uma mesma fase pode ter partes dentro d’água, em um carrinho daqueles que andam sobre trilhos e uma série de pulos usando barris, que precisam de timing perfeito

Windmill Hills:

Prepare to die

Logo de início você tem acesso a todas as habilidades que você usará até o final do jogo. Não há power ups, evolução, crafting, nada. Você pode pular, se agarrar em cordas, algumas folhagens, bater no chão, rolar, e usar as habilidades de cada personagem desde o primeiro minuto de jogo.

É espantoso que mesmo assim, com todas ferramentas já disponíveis desde o começo, você não sinta nem um pouco que o jogo é repetitivo por não te “presentear” com novas habilidades. Tudo isso acontece devido ao excelente game design. Como citado anteriormente, cada fase é completamente única e marcante de alguma maneira. Mas acredite – todas elas são desafiadoras, algumas mais (muito, mas muito mais), outras menos. Às vezes, simplesmente completar a fase não é algo tão complicado, mas, se você não quiser abrir mão dos colecionáveis, o bicho pega!

Cada fase sempre tem as clássicas letras K-O-N-G, assim como peças de quebra cabeça. Ao pegar todas letras KONG em todas fases de um mundo, você abre a “K-Stage”, e aí terá que suar a camisa para passar. Já se você conseguir pegar todas as peças de quebra cabeça, um novo mundo se abrirá ao final do jogo. Capturar todos esses colecionáveis é desafiador. As peças de quebra cabeça geralmente estão em fases bônus, cujo objetivo é pegar todas bananas ou algo similar a isso. Pensando melhor, talvez as fases bônus sejam a única coisa realmente repetitiva no jogo todo.

Prepare-se para uma experiência totalmente oldschool que vai testar suas habilidades, seu timing e precisão nos comandos. O jogo é difícil, e isso é algo extremamente positivo. Ele respeita a sua inteligência e capacidade de aprender com seus erros, nunca lhe punindo de forma injusta. Os controles são precisos, mas cada macaco se movimenta de uma maneira um pouco diferente, então é necessário ter isso em mente ao planejar seus movimentos. E o jogo vai testar muito sua velocidade de raciocínio, com fases insanamente rápidas, com ação acontecendo de todos os lados.

Ah, não posso me esquecer de citar que cada mundo possui um chefe, cada boss battle sendo completamente diferente da anterior (o que já não é novidade, certo?). E, como se não bastasse, todos eles são bastante custosos.

Horn Top Hop:

Tecnicamente perfeito

Ok, nada disso é novidade para um fã de jogos de plataforma mais antigos. Então, o que mais torna ele tão bom? É a sinergia de todos estes elementos.

Primeiramente, apesar de ser um jogo do “defasado” Wii U, isso não o impede de rodar em 1080p com 60 quadros por segundo constantes. Isso adiciona uma fluidez visual que, somada ao soberbo trabalho artístico, que recria cenários lindíssimos – indo de cavernas para praias, para dentro do mar, savanas ao pôr do sol, florestas densas, até, finalmente, paisagens congeladas – nos deixam de olhos vidrados com a explosão de cores e movimentos que a tela mostra.

Grassland Groove:

E aí entra David Wyse. Como se isso tudo fosse pouco, a trilha sonora entra na jogada e complementa de forma extraordinária todo aquele movimento. As músicas fazem com que seu personagem “dance” e progrida na fase seguindo seu ritmo. Há muitas fases que ilustram meu argumento – Grassland Groove me remetia ao Rei Leão, por exemplo – e mais: em determinadas fases os inimigos se movem de acordo com o ritmo da música, tornando tudo ainda mais incrível. Este é o caso da fase Horn Top Hop, em que alguns inimigos se movem de acordo com a música, e inclusive sopram “cornetas” que fazem parte dos obstáculos deste estágio. Como acontece com cada fase, nenhuma música se torna repetitiva. As canções progridem, mudando os instrumentos da melodia, mas nunca perdendo o ritmo e o pace. Tudo isso com uma gama de instrumentos e estilos que tornam essa trilha sonora uma masterpiece, talvez maior que o próprio jogo.

Não sei se eu me entusiasmei demais com este jogo, mas tirando as fases bônus, que são repetitivas, e a dificuldade, que pode frustrar alguns, o jogo tem poucas falhas aparentes. Talvez possamos apontar o fato de não usar a tela do gamepad do Wii U e o modo para dois jogadores funcionar apenas de forma cooperativa como “defeitos”.

Aliás, foi desta forma que eu joguei o jogo inteiro. A dificuldade que já é elevada ficou um pouco pior, pois ambos precisam trabalhar juntos para passar de fase. Foram necessárias muitas sessões de jogatina com meu amigo para chegarmos ao final, mas posso afirmar com todas as letras que valeu cada segundo gasto.

É lástima que tão poucas pessoas tenham tido acesso a este jogo. Afirmo sem hesitar por um segundo sequer: é uma obra de arte, que não merece menos do que 5 de 5 PARANAUÊS como nota!

PARANAUÊ NERVOSO REVIEW: THE LAST GUARDIAN

A Chegada do Último Guardião

Eis então que, quase 12 anos passados do lançamento do (agora) cult Shadow of the Colossus, The Last Guardian é lançado.

Foram longos 10 anos de desenvolvimento desde o primeiro leak do jogo em uma revista (Playstation Lifestyle), e em torno de 8 anos desde seu primeiro teaser, que, na verdade, era um vídeo gravado mas com playback acelerado para esconder os graves problemas de performance com o framerate do jogo rodando no PS3.

Problemas e histórias sobre o desenvolvimento do jogo à parte – isso pode ser abordado futuramente –, muito recentemente tive a oportunidade de completar o tão aguardado “Trico”.

Uma viagem de volta no tempo

Poder finalmente jogar The Last Guardian me fez viajar no tempo e reviver os idos de 2005, enquanto jogava Shadow of The Colossus. É claro que esse sentimento nada tem a ver com a elegante apresentação visual da mais recente obra de Ueda, tópico que abordarei em breve. O que me cativou quando pus as mãos em ICO e, depois, em Shadow of the Colossus, que tinha uma abordagem semelhante e ao mesmo tempo diferente, foi a sua simplicidade mecânica, o visual livre de menus e a quase ausência de músicas. Então, posso dizer que o jogo nos remete à sensação inequívoca de estar jogando uma obra do Ueda, e isso quer dizer muito.

Tal como seus antecessores, Last Guardian é um jogo contemplativo, e muito de sua beleza se deve à atenção aos pequenos detalhes, desde o vento uivando e balançando cada folha, pedaço de roupa, cabelo, pelos e penas, até os pássaros voando à distância.

É também nostálgico o estilo artístico, muito semelhante ao que antes se via em ICO e Shadow of the Colossus. Construções enormes, fortalezas de pedra, cheias de pontes e caminhos com muitas árvores, muito verde e espelhos d’água espalhados, criando um cenário de beleza ímpar, destacado pelo excelente trabalho de iluminação. Os efeitos HDR, de alternância da luz de ambientes internos e externos são excelentes, assim como as cenas com saturação maior de luz, que nos faz forçar involuntariamente os olhos, e que traduzem o esmero dos artistas gráficos que ajudaram a dar vida a esta obra.

Falando em vida, a estrela do jogo com certeza é Trico. O monstro, que é algo como um pássaro com traços felinos (what?!?), é de longe a parte mais impressionante da apresentação de Last Guardian. Acredite, não há um movimento sequer da “fera” que não seja plausível e que pareça artificial. A maneira que as patas trabalham, as expressões na cara do animal e o movimento da boca são trazidos à vida de maneira realmente impressionante. É algo que deve ser visto!

Este é Trico, seu companheiro.

No jogo, você controla um garoto similar ao Ico, mas sem chifres, e seu objetivo é sair de um tipo de “templo” junto de seu companheiro, Trico. Você começa acordando em uma espécie de fosso, próximo a algumas correntes. Na ponta da corrente está aquele que será seu parceiro de jornada, e é aí que começa a história de interação entre o menino e a besta. Soou similar a ICO, que logo nos primeiros minutos de jogo encontra a Yorda? Não é mera coincidência.

Novamente, sem querer soar repetitivo, mas tal como ICO o objetivo aqui é a resolução dos puzzles em busca de uma saída, de maneira que você consiga progredir junto com Trico. Claro, dada a proporção da criatura – quase do tamanho de um colosso – a escala foi aumentada consideravelmente. Conforme o jogo progride, evolui também a afeição entre eles. Os movimentos do garoto ficam cada vez mais sincronizados com os de Trico, e ele aprende a dar comandos à besta para lhe ajudar a alcançar lugares altos, dar mergulhos – e até mesmo a lançar raios através de um pequeno espelho usado para mirar, artefato este que é especialmente importante para a evolução da história.

Dessa vez, você não participará de maneira ativa nos combates, ficando a cargo de Trico eliminar os oponentes. Suas ações serão limitadas a fugir ou, em outros casos, ajudar Trico atrapalhando os oponentes que possuem uma forma de intimidar a criatura. Trico tem medo de algumas imagens, como de uma espécie de vitral com formato de um olho. Então, cabe a você remover tais peças de seu caminho sempre que possível, estejam elas penduradas ou sendo usadas como escudos para os oponentes.

Sombras sobre um colosso

Infelizmente, não foi isento de qualquer problema que o jogo chegou às prateleiras. Primeiro, tecnicamente, o jogo possui framerate instável, que acaba causando input-lag (uma espécie de lentidão) nos tempos de resposta do controle. Isso acaba atrapalhando principalmente em algumas partes que requerem certo cuidado ao andar, pois o garoto se movimenta ou de maneira furtiva, ou correndo. Não há uma transição suave na movimentação, em diferentes velocidades.

Outro grave problema é a câmera, que se mostra mais difícil de domar do que o próprio Trico em determinados momentos. Por mais de uma vez morri porque a câmera se moveu no exato momento em que precisei executar um pulo ou porque, ao entrar em uma câmara mais apertada, a câmera mudou sua posição deixando tudo escuro. Leva alguns segundos até que se consiga reposicionar a câmera adequadamente.

A interação com a “fera” também não se dá sem nenhuma dificuldade. Acabei sendo derrubado algumas vezes por ela em locais mais estreitos, e morrendo. Nem sempre ela obedece aos seus comandos como você gostaria. A pergunta que fica é: seria isso intencional para dar “vida” à criatura ou é um “bug”? Perdi quase 30 minutos tentando descobrir como fazê-la comer em uma parte do jogo em que você é obrigado a alimentá-la para que ela possa recuperar suas forças.

Por último, mas não menos importante: apesar de o jogo não ter menus e nem tutoriais, tal como estamos acostumados atualmente, durante todo o jogo há pequenos avisos de que botões você deve pressionar para executar algumas ações, como descer uma escada, ficar pendurado, puxar uma alavanca… Entendo que, nas partes iniciais do jogo, é uma informação relevante mas, depois de 15 horas indo para lá e pra cá, resolvendo os mais diferentes puzzles, os avisos se tornam totalmente dispensáveis, certo?

Quem espera sempre alcança

A pergunta que fica é : valeu a pena esperar tanto tempo pelo lançamento do jogo?

A resposta é: depende. Considerando que o jogo ficou quase 10 anos em desenvolvimento e criou-se uma expectativa sobre ele, é um pouco frustrante que o jogo sofra de alguns problemas tão banais nos dias de hoje, como as falhas de câmera, a questão da UI (os avisos dos controles) mas principalmente, o problema com o framerate. Eu sei que Shadow of the Colossus sofria de grandes problemas de performance quando lançado no PS2 (que, diga-se de passagem, foram completamente sanados no port HD que saiu para PS3) e isso não tornou o jogo menos memorável. Minha opinião? Os problemas de Last Guardian não tiram o brilho da obra, principalmente para os fãs dos jogos anteriores, mas é um pouco decepcionante sim, afinal, depois de 10 anos, gostaríamos de algo perfeito, certo? Sem contar que, diferente daquela época, hoje vivemos em uma era do 4K, 60fps, Digital Foundry e tudo mais, o que tornou os usuários muito mais exigentes, garantindo-lhes um poder de crítica muito maior e com mais peso que no passado.

Para mim, apesar de alguns momentos de irritação com os controles, a experiência geral e o final belíssimo do jogo compensaram, fora o fato de eu ter terminado a “trindade” lançada por Fumito Ueda. É uma obra que vale a pena ser jogada, mas que não é para todos os públicos, mas isso é algo que talvez nunca tenha sido seu objetivo.

Sei que sua intenção era de fazer com que nos importássemos com um animal artificial, e isso, ele conseguiu com louvor.

Na minha opinião, o jogo merece 4 de 5 PARANAUÊS.